Grabienie
Ujmując rzecz całkowicie naukowo - po chuj w cintrze atak - jeśli niczemu nie służy. Ale służy. Służy grabieniu.
Grabić można osoby, których potencjał obrony spadł poniżej 1%. Jeżeli więc wyzerujemu obronę przeciwnikowi, to mamy około pół godziny na ograbienie go z dobytku (tyle bowiem
zajmuje wyleczenie 1% ran).
Jeżeli nasz przeciwnik nie znajduje się w lokacji, w której posiada majątek, to jego potencjał obrony w danej lokacji wynosi zawsze 0%. Wtedy, co naturalne, możliwe jest jego
ograbienie, ponieważ bez wątpienia 0% jest mniejsze od 1%.
Obecność w klanie a grabież
Możlwiość ograbienia znacznie zmniejsza przynależność atakowanego do klanu. Wówczas nie jest wymagane jednynie by jego potencjał obrony wynosił poniżej 1%, ale także by
potencjał obrony każdego uczestnika należącego do tego samego klanu co broniący się był mniejszy od 25%.
Dotyczy to także sytuacji, kiedy nie znajdujemy się w lokacji w której posiadamy majątek. Naszego dobytku bronią inni współtowarzysze z klanu.
Grabienie a współczynnik obrony
Samo zadanie ran nie wystarczy jednak by grabienie było skuteczne. Aby skutecznie ograbić należy zadać cios bronią, której współczynnik ataku przekracza współczynnik obrony
zaatakowanego. Zasady ataku stosuje się odpowiednio, z tą różnicą że nie stosuje się modyfikacji współczynników.
Przykład:
_Bunkier posiada 35 obrony. Aby ogranić z majątku broniącego się w bunkrze trzeba użyć broni posiadającej co najmniej 36 punktów ataku.
Co daje grabienie
Podczas grabienia 1/3 surowców i półproduktów zaatakowanego przechodzi jako zdobycz wojenna na konto atakującego. Tak samo dzieje się z 1/3 produktów. Ponadto, 1/10 produktów
ulega zniszczeniu. Jeżeli doświadczenie broniącego nie przekracza o 1/3 doświadczenia atakowanego, to atakujęcy zyskuje także 1/3 doświadczenia ofiary zmiejszonego o 10.