Mandragorat Wandystanu | Wandea Ludu | Lista dyskusyjna

Zarejestruj się! | Zaloguj

Atak

W systemie Cintra-2 istnieje możlwiość atakowania osób znajdujących się w tej samej lokacji co uczestnik systemu. Atakowanie służy obniżeniu siły obronnej ofiary, co ma prowadzić do możliwości ograbienia jej z doświadczenia, surowców, półproduktów oraz posiadanych produktów, albowiem można grabić tylko te osoby, których potencjał obrony odpowiednio spadł.

Jak działa potencjał obrony

Potencjał obrony cechuje każdego uczestnika systemu. Osoba nie posiadająca żadnych ran posiada 100% potencjału obrony. Osoba całkowicie ranna 0%. Rany leczone są z każdą sekundą. Całkowite odzyskanie potencjału obrony następuje w ciągu 4 pełnych dób z poziomu 0% do 100%.

Jak działa potencjał ataku

Potencjał ataku cechuje każdego uczestnika systemu. Osoba posiadająca pełną inicjatywę ataku posiada 100% potencjału ataku. Osoba, która wykorzystała całkowicie incicjatywę ataku posiada 0% potencjału ataku. Potecjał ataku odnawia się z każdą sekundą. Całkowite odzywskanie potencjału ataku następuje w ciągu 4 pełnych dób z poziomu 0% do 100%, oznacza to, że jednego dnia potencjał ataku odnawia się o 25%.

Atakowanie

Aby zaatakować wybraną osobę należy wybrać ją z listy osób.

SKRIN LISTY OSÓB

Następnie należy wskazać broń, z której chce się zadać cios. Podstawowym posiadanym przez każdego uczestnika sposobem zadawania ciosów jest kopniak z półobrotu. Ponieważ nikt nie jest Chuckiem Norrisem, kopniak z półobrotu nie jest wszechpotężny. O wiele bardziej opłaca się posiadać produkty umożlwiające zadawanie ran przeciwnikowi.

SKRIN LISTY BRONI, JA MAM OSKARD WIĘC MOŻE Z MOJEGO PROFILU

Każdą broń cechuje szereg współczynników.

Szybkostrzelność

Szybkostrzelność oznacza, ile ataków na dobę może wykonać wybrana przez nas broń. I tak na przykład strzelba może wykonać 1 atak na dobę. Oznacza to, że zabiera z potencjału obrony 25%, bo taki odsetek potencjału obrony odświeża się w ciągu doby. Szybkie bronie potrafią strzelać nawet do 4 razy na dobę. Wolne dziła raz na 4 doby.

Amunicja

Część broni aby zadawać obrażenia potrzebuje amunicji. W systemie cintra występują następujące rodzaje amunicji: naboje kalibru 6, 9 i 20 karbinadli (wandejska jednostka miary zbliżona do milimetra), pociski 44 i 69 karbinadli, bełt (do kuszy) i granat. Jeden nabój to 10.000 mikrojarug danego produktu, co oznacza, że w jedna jaruga produktu to 100 naboi.

Ile pocisków na jeden atak

Ten współczynnik oznacza, ile pocisków danej amunicji jest zużytych na jeden atak. Na przykład strzelba potrzebuje 1 pocisk, dubeltówka 2 pociski a bronie automatyczne po kilka pocisków na jeden atak.

Atak

Siła ataku. Człowiek bez uzbrojenia (kopniak z półobrotu) ma atak o wartości 10, najlepsza broń posiada wartość 50.

Obrona

Wartość ataku porównywana jest z obroną osoby, którą atakuje uczestnik. Podstawowa wartość obrony osoby nieuzbrojonej wynosi 10. Współczynnik obrony podlega odpowiedniemu zwiększeniu w zależności od posiadanych produktów i tak na przykład broniący się w Zamku posiada obronę o wartości 49 a siedzący w samochodzie około 20.

Porównywanie ataku i obrony

Aby obliczyć wartość zadawanych obrażeń (hit pointów) porównywana jest wartość ataku i obrony. Co do zasady jest tak, ze broń która ma 20 ataku zadanaje umocnieniu o obronie równej 15 - 5 hitpontów. Natomiast jeżeli, atakujemy bronią o wartości ataku równej 15 obiekt o obronie 20, to nie zadajemy żadnych ran. Inaczej mówiąc, aby zadać rany atakujący musi posiadać wyższy współczynnik ataku niż atakowany.

Modyfikacja losowa spółczynnika ataku i obrony

Istnieje jednak prawdopodobieństwo, wynoszące 25%, że wartość ataku lub obrony ulegnie odpowiedniemu zwiększeniu. System losuje wówczas dwie liczby w przedziale od 1 do 10, i dodaje do wartości modyfikowanego współczynnika mniejszą z nich. Pojawia się zatem znikoma szansa, że broń słabsza zada, na zasadzie szczęśliwego trafu, ranę obiektowi o wyższej obronie.

Wpływ doświadczenia na atak

Zadanie hitpointy mnożone są przez doświadczenie atakującego a następnie dzielone przez doświadczenie obrońcy. Im większa różnica na plus w doświadczeniu, tym większą liczbę ran

zadaje atakujący. Przyjmuje się, że atakujący z siłą 20 zadający obrażenia broniącego się z siłą 10, przy takim samy doświadczeniu obojga walczących, zadaje stuprocentowe rany

(10 hitopointów). A zatem atakujący, idać za przykładem atakujący z siłą 12 broniącego się z siła 11, przy takim samy doświadczeniu zadaje 10% ran (1 hitpoint). Jeżeli jednak

doświadcznie atakującego jest 2 x większe niż broniącego obrażenia wyniosą aż 20%. Natomiast jeżeli to doświadczenie broniącego jest 2 x większe od doświadczenia atakującego, to

rany wyniosą tylko 5%.

Jak atakować

Należy wybrać uczestnika systemu, którego się atakuje

SKRIN

Następnie wskazać broń, którą będzie się atakowało.

SKRIN_

Skrypt pokaże zielony znak, wtedy kiedy atak jest możliwy i istnieje rzeczywista szansa zadania jakichkolwiek ran przeciwnikowi. Czerwony znak pojawi się natomiast wtedy, gdy nie ma szans na zadanie ran, brak jest potencjału ataku, brak jest amunicji lub atak z innych powodów jest niemożliwy.